07/03/2021

קרבות אווירים במו"ד - תאור התקלות אווירית בשולחן המשחק הוירטואלי שלנו

רקע
רציתי לתבל את הסשן שלנו בקרב לא שגרתי והחלטתי ללכת על קרב אווירי, מאות פיט מעל פני הקרקע, אפשר לומר - ממש קרב בעננים. 
חברות ההרפתקנים קיבלה זמנית ארבעה גריפונים (יצורים בעלי גוף אריה, כנפים וראש של נשר), שיעורים בסיסים על איך לרכב עליהם ממאלף גריפונים ויצאו לדרך. 
השחקנים חשבו שהדמויות רק עפות למקום מסויים ושנעשה Fast Forward על חלק התעופה, כמו שעשינו עד עכשיו כשתעופה קרתה בין נקודות. 
אך הפעם זה היה שונה! חלק מהגריפונים השמיעו צווחה מחרישת אוזניים ומיד לאחריה נשמעו שאגות דמויות-דרקון ואז הופיעו שישה אורקים מיחידות עילית רכובים על וויברנים (דמויי דרקון עם זנב היכול להרעיל). 
טכנית הכנתי מפה של קרב אווירי, עם שליטה של כל שחקן בגריפון שלו, כאשר אני כמנחה מן הסתם שולט בוויברנים.

Credit: Emporea wiki                        



קצת מכניקה ודינאמיקה
אחת הבעיות הברורות בקרבות אוויר במו"ד הוא עניין הגובה (קרב תלת מימדי). 
בשולחן משחק פיזי אפשר לפתור את זה עם כוס פלסטיק הפוכה או מעמדי פלסטיק מיוחדים עם שנתות להפרשי גובה. 
את הסשן הזה שיחקנו און ליין ברול20 וכאן רציתי לפשט את זה באמצעות שתי אקסיומות:
1. סימון גובה עם טקסט ליד הטוקן (סמל) של הדמות.
2. הקרב התחיל באותו "מישור" של גובה והוא היה נקודת הייחוס 0 להמשך הקרב (כלומר מה שמתחתיו יהיה גובה עם סימון מינוס שלילי ומה שעליו גובה עם סימון פלוס לידו).

במקרה שדמות (שחקן או ללא שחקן) הייתה רוצה לתקל רוכב באוויר, קבעתי שאפשר יהיה להשתמש ב-shove, כלומר דחיפה שהיא אורכת פעולה ותהיה בדיקת אתלטיקה של שני היריבים. 
קרה ורוכב "מופל" מהרכוב שלו, החלטתי על בדיקת זריזות (אקרובטיקה) בDC15 לפחות כדי לתת לצד המופל אפשרות להאחז/להתלות על הרכוב ברגע האחרון (יקח פעולה שלמה לטפס חזרה אל גבו של הרכוב). 




בנוסף כדי להוסיף קצת אווירה מגניבה, דמות שנופלת (דמות שחקן או אורק במקרה הזה) תוכל להנצל על ידי מעשה הירואי של חברתה לקרב - צלילה מטה במהירות כדי לנסות לאסוף באוויר את מי שנפל. 
את זה חשבתי שאפשר יהיה לעשות על ידי בדיקת Animal handling בדירוג קושי מתאים למצב (15 בממוצע). 
כדי לאפשר את הדבר המגניב הזה, הייתי צריך להתעלם מחוקי הנפילה שלXGE (זאנאת'ר) שמדבר על נחיתה בקרקע מיידית אחרי נפילה של 500 פיט ומטה, אבל במקרה הזה כדאי מאד לשנות (Rule of cool). 

לגריפונים ולוויברנים כמובן תנועה משלהם והם יכולים להתקיף - אך זה יתבצע כפעולה של השחקן.
דבר מעניין נוסף שגילינו תוך כדי הקרב הוא שאם הרכוב לוקח את פעולת ה-dash זה לא אומר שהשחקן לא יכול לבצע פעולות כמו תקיפה בסופו. 
זה דבר מאד משמעותי שמתרגם לתנועה חופשית של 160 פיט בתור במקום 80!

התרתי הטלת לחשים בצורה רגילה כאשר רכובים (יכול להיות שזה היה שונה אם הייתה סופה או טלטול משמעותי/מהירות רבה וכו'). 

עוד דבר שאולי נראה ברור מאליו אבל בכל זאת שווה להזכיר אותו כאן - המסקנה הברורה היא שעדיף לתקוף את החיה המעופפת כי לנסות להרוג אותה ואז הרוכב צולל איתה למטה. 



שימו לב שנזק נפילה הוא 1ק6 לכל 10 פיט והוא מוגבל ל20ק6. 
מסתבר שכשמדובר בהגבלת המקסימום, יצורים חזקים כגון וויברן ורוכב בדרגה גבוהה יכולים לשרוד את הנפילה ואפילו לחזור לשדה הקרב! מה שקרה אגב.

לקח ספציפי לקבוצה שלי, מסתבר ששישה וויברנים עם לוחמי עילית עליהם, לא מהווים אתגר גדול מספיק לחבורה של ארבעה שחקנים בדרגה 10 - קחו את זה בחשבון.

ברקע התנגנה מוסיקת קרב אווירי:
https://www.youtube.com/watch?v=lCbwe7h9kkE
יותר מאוחר לשם השעשוע וההקשר הפעלתי גם את Don't stop me now של Queen:
https://www.youtube.com/watch?v=KKny_ia8Fvo

כמנחה הייתי פתוח גם לפעולות "שלא מוגדרות מראש" כגון רוכב שמנסה לקפוץ באוויר על רוכב אחר למשל, כל עוד הפעולה בגדר משהו שיכול להיות סביר בסיטואציה כזו ויוכל לתרום למגניבות של ההתקלות - נמצא את הפתרון/הגלגול המתאים כדי לנסות ולבצע אותו.

מה חשבו השחקנים?
השחקנים נהנו מההפתעה, משינוי האווירה של הקרב ומתוספת האופציות המעניינות להתרחשות.
היה מקום מצידי להסביר יותר על האפשרויות של התנועה במצב החדש הזה, דבר שלא הרחבתי לגביו מספיק בגלל הרצון למקסימום זרימה ומהירות של הקרב.

אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה