07/03/2021

קרבות אווירים במו"ד - תאור התקלות אווירית בשולחן המשחק הוירטואלי שלנו

רקע
רציתי לתבל את הסשן שלנו בקרב לא שגרתי והחלטתי ללכת על קרב אווירי, מאות פיט מעל פני הקרקע, אפשר לומר - ממש קרב בעננים. 
חברות ההרפתקנים קיבלה זמנית ארבעה גריפונים (יצורים בעלי גוף אריה, כנפים וראש של נשר), שיעורים בסיסים על איך לרכב עליהם ממאלף גריפונים ויצאו לדרך. 
השחקנים חשבו שהדמויות רק עפות למקום מסויים ושנעשה Fast Forward על חלק התעופה, כמו שעשינו עד עכשיו כשתעופה קרתה בין נקודות. 
אך הפעם זה היה שונה! חלק מהגריפונים השמיעו צווחה מחרישת אוזניים ומיד לאחריה נשמעו שאגות דמויות-דרקון ואז הופיעו שישה אורקים מיחידות עילית רכובים על וויברנים (דמויי דרקון עם זנב היכול להרעיל). 
טכנית הכנתי מפה של קרב אווירי, עם שליטה של כל שחקן בגריפון שלו, כאשר אני כמנחה מן הסתם שולט בוויברנים.

Credit: Emporea wiki                        



קצת מכניקה ודינאמיקה
אחת הבעיות הברורות בקרבות אוויר במו"ד הוא עניין הגובה (קרב תלת מימדי). 
בשולחן משחק פיזי אפשר לפתור את זה עם כוס פלסטיק הפוכה או מעמדי פלסטיק מיוחדים עם שנתות להפרשי גובה. 
את הסשן הזה שיחקנו און ליין ברול20 וכאן רציתי לפשט את זה באמצעות שתי אקסיומות:
1. סימון גובה עם טקסט ליד הטוקן (סמל) של הדמות.
2. הקרב התחיל באותו "מישור" של גובה והוא היה נקודת הייחוס 0 להמשך הקרב (כלומר מה שמתחתיו יהיה גובה עם סימון מינוס שלילי ומה שעליו גובה עם סימון פלוס לידו).

במקרה שדמות (שחקן או ללא שחקן) הייתה רוצה לתקל רוכב באוויר, קבעתי שאפשר יהיה להשתמש ב-shove, כלומר דחיפה שהיא אורכת פעולה ותהיה בדיקת אתלטיקה של שני היריבים. 
קרה ורוכב "מופל" מהרכוב שלו, החלטתי על בדיקת זריזות (אקרובטיקה) בDC15 לפחות כדי לתת לצד המופל אפשרות להאחז/להתלות על הרכוב ברגע האחרון (יקח פעולה שלמה לטפס חזרה אל גבו של הרכוב). 




בנוסף כדי להוסיף קצת אווירה מגניבה, דמות שנופלת (דמות שחקן או אורק במקרה הזה) תוכל להנצל על ידי מעשה הירואי של חברתה לקרב - צלילה מטה במהירות כדי לנסות לאסוף באוויר את מי שנפל. 
את זה חשבתי שאפשר יהיה לעשות על ידי בדיקת Animal handling בדירוג קושי מתאים למצב (15 בממוצע). 
כדי לאפשר את הדבר המגניב הזה, הייתי צריך להתעלם מחוקי הנפילה שלXGE (זאנאת'ר) שמדבר על נחיתה בקרקע מיידית אחרי נפילה של 500 פיט ומטה, אבל במקרה הזה כדאי מאד לשנות (Rule of cool). 

לגריפונים ולוויברנים כמובן תנועה משלהם והם יכולים להתקיף - אך זה יתבצע כפעולה של השחקן.
דבר מעניין נוסף שגילינו תוך כדי הקרב הוא שאם הרכוב לוקח את פעולת ה-dash זה לא אומר שהשחקן לא יכול לבצע פעולות כמו תקיפה בסופו. 
זה דבר מאד משמעותי שמתרגם לתנועה חופשית של 160 פיט בתור במקום 80!

התרתי הטלת לחשים בצורה רגילה כאשר רכובים (יכול להיות שזה היה שונה אם הייתה סופה או טלטול משמעותי/מהירות רבה וכו'). 

עוד דבר שאולי נראה ברור מאליו אבל בכל זאת שווה להזכיר אותו כאן - המסקנה הברורה היא שעדיף לתקוף את החיה המעופפת כי לנסות להרוג אותה ואז הרוכב צולל איתה למטה. 



שימו לב שנזק נפילה הוא 1ק6 לכל 10 פיט והוא מוגבל ל20ק6. 
מסתבר שכשמדובר בהגבלת המקסימום, יצורים חזקים כגון וויברן ורוכב בדרגה גבוהה יכולים לשרוד את הנפילה ואפילו לחזור לשדה הקרב! מה שקרה אגב.

לקח ספציפי לקבוצה שלי, מסתבר ששישה וויברנים עם לוחמי עילית עליהם, לא מהווים אתגר גדול מספיק לחבורה של ארבעה שחקנים בדרגה 10 - קחו את זה בחשבון.

ברקע התנגנה מוסיקת קרב אווירי:
https://www.youtube.com/watch?v=lCbwe7h9kkE
יותר מאוחר לשם השעשוע וההקשר הפעלתי גם את Don't stop me now של Queen:
https://www.youtube.com/watch?v=KKny_ia8Fvo

כמנחה הייתי פתוח גם לפעולות "שלא מוגדרות מראש" כגון רוכב שמנסה לקפוץ באוויר על רוכב אחר למשל, כל עוד הפעולה בגדר משהו שיכול להיות סביר בסיטואציה כזו ויוכל לתרום למגניבות של ההתקלות - נמצא את הפתרון/הגלגול המתאים כדי לנסות ולבצע אותו.

מה חשבו השחקנים?
השחקנים נהנו מההפתעה, משינוי האווירה של הקרב ומתוספת האופציות המעניינות להתרחשות.
היה מקום מצידי להסביר יותר על האפשרויות של התנועה במצב החדש הזה, דבר שלא הרחבתי לגביו מספיק בגלל הרצון למקסימום זרימה ומהירות של הקרב.

14/01/2021

Tomb of the Serpent Kings - הרפתקת "קבר מלכי הנחשים", רשמים וחוויות

הקדמה
לפני מספר חודשים, אספתי חבורת הרפתקנים כדי להנחות לה הרפתקה קלאסית בשם
 Tomb of the Serpent Kings - "קבר מלכי הנחשים"
* אזהרה - הפוסט הזה מכיל ספויילרים להרפתקה עבור שחקנים, אם אתם מתכוונים לשחק בה תעצרו כאן, אם אתם מתכוונים להנחות אותה - הרווחתם סקירה וחוויות בעברית :) *
מדובר בהרפתקה קלאסית שנכתבה עבור שיטות אולד סקוליות (OSR) שהסבר לגביהן יצריך פוסט משל עצמו, ממליץ להכנס לקישור שהוספתי לאתר OSRI הישראלי. 
את ההרפתקה הרצתי בשיטת OSE - Old School Essentials, שהיא בעצם מו"ד קופסאות חלקי בעימוד ועיצוב נקי ומושלם (למרות שהשיטה עצמה איננה חפה מבעיות).

קצת על ההרפתקה
לאחרונה סחף אדמה חשף פתח של מערת קבורה (ככל הנראה) בת מאות שנים ובלילות קולות מוזרים נשמעים מתוכה. 
מדובר בקומפלקס קבורה של מלכים של עם קדום (שכנראה נכחד) של אנשי נחש. 
הקומפלקס מכיל מלכודות, מפלצות ששונו במיוחד בור ההרפתקה, אוצרות וחדרים מעניינים ומקנה לשחקנים בהרפתקה לאט לאט תובנות וניסיון של זחילת מבוכים קלאסית.



השחקנים
בחרתי הרכב שחקנים שמשלב שחקנים בעלי ניסיון כדי לראות איך הם חווים את השיטה יחסית למה שהם מכירים ובחרתי גם שחקניות חדשות יותר כדי לתת להן קודם כל הזדמנות לחוות משחק, לבחון את הגישה הרעננה לאתגרים שאני מציב וגם כי אני תמיד אוהב יצירתיות והפתעות מצד שחקנים חדשים לתחביב.
דרישה נוספת הייתה - לא להכיר את ההרפתקה המדוברת מראש.


                                             

ההרפתקה
"קבר מלכי הנחשים" היא הרפתקה לא סלחנית, רובה ככולה זחילת מבוכים קלאסית, שזה אומר תנועה רק במבוך, חקירה ומדי פעם קרבות. חלק מהמלכודות והמפלצות בה יכולים לחסל חבורה לא זהירה כהרף עין. 
הדבר היפה בהרפתקה הוא שכל איזור/חדר בה מלמד את המנחה והשחקנים משהו חדש, לדוגמא מלכודות שחוזרות על עצמן, ישנן דלתות סודיות לעיתים מאחורי פסלים, יש יצורים שעדיף להמנע מקרב ישיר איתם וכו'. 
המבוך בנוי בצורה חכמה משלושה איזורים שונים ברמת הסיכון שלהם והחל מהאיזור ברמה השניה מפלצות משוטטות עלולות להתקל בדמויות.
חוסר האיזון והסימטריה בהרפתקה מחייבים שימוש בטקטיקות יצירתיות, כמו לדוגמא להפיל מפלצת לבור או להוביל אותה למלכודת, לגרום לבסיליסק להסתבך בשרשת של עצמו וכו' (אלו רק דוגמאות, יש אינסוף פתרונות לכל בעיה והגבול הוא הדימיון של השחקנים והיגיון בריא מצד המנחה).
ההרפתקה ארכה כשישה סשנים של בערך שעתיים וחצי כל אחד, שמבחינתי זה באמת המינימום כדי לכסות את רוב התוכן בה.




כלים שימושיים
מפה צבעונית ומגניבה שאפשר לייבא אל רול20, שימו לב שהיא לא בדיוק אחד לאחד מבחינת דיוק הציורים אל מול התאורים, אז שימו לב.
קובץ אקסל מעולה שמכיל מידע מפורט ומיידי על ידי ריחוף hoover מעל מספר כל חדר.

שינויים בהרפתקה
אז כמו שהכנתי את השחקנים שלי מראש, בהרפתקה הזו אלמנט הרולפליי יהיה מינימלי, פשוט כי זה סגנון ההרפתקה. 
לאור ההמלצות שקיבלתי הכפלתי ב10 (כן, כן זו לא טעות) כל אוצר שנסכם במטבעות זהב, פשוט כי ההרפתקה נכתבה במקור לשיטת OSR טיפה שונה וגם בגלל שבOSE ושיטות OSR נוספות אחרות האוצר שהצלחת להביא מהמבוך חזרה לעיר - נספר גם כנקודות ניסיון עבור הדמויות בדרך לעליית דרגה.
למרות שזו זחילת מבוכים היה לי קשה עם העדר הרולפליי הכמעט מוחלט, אז הרחבת מעט את מטרותיו ושאיפותיו של הליץ' שאיבד את דעתו, הוספתי כיוונים אסטרטגים חברתיים שונים לגובלינים על מנת שיוכלו לשאת ולתת עם הדמויות. 
לקראת הסשן האחרון הרגשתי שחסר קליימקס בהרפתקה, אז הוספתי באחד מחדרי האוצר, את מלך מלכי הנחשים בכבודו ובעצמו, שהוא סוג של קוברה ענקי עם גפיים אנושיות יכול להטיל לחשים, להכיש ולהרוג, בניתי לו סטטים מתאימים והתחדשות וציידתי אותו ברפרטואר קללות והשמצות כלפיי הדמויות. 

                               

הסוף האפי (שחיברתי בעצמי) 
כאמור, היה חסר לי קצת קליימקס בהרפתקה, ברגע שמלך מלכי הנחשים גסס הוא הניח רונה במתקן מסויים שתארתי מבעוד מועד, מה שהתחיל לגרום לרונות בכתב אנשי הנחש ללכת ולזהור באדום עז ככל שהזמן עבר. 
רצף הרונות היה בעצם מתקן השמדה עצמית שגורם לריסוק וקריסה של כל קומפלקס הקבר. 
הדמויות היו בדילמה האם לרוץ ולהציל את חייהן או להתעכב ולקחת חלק מערימות האוצר האדירות ששכבו בחדר האוצר. 

החוויה של השחקנים
השחקנים נהנו מאד מההרפתקה ומהאפשרויות שלא מוגבלות מכנית בפתרון בעיות, כן היה חוסר שביעות רצון מהסרבול של חוקי הקרב, למרות שעד כמה שאפשר להיות אובייקטיבי הוא הרבה יותר מופשט משיטות אחרות ומאפשר יותר חופש.
הדבר המדהים הוא שכמו שחשבתי, הצלחנו להגיע לחקירה של 7-8 חדרים בזמן של שעתיים וחצי מה שבמהדורה 5 למשל היה יכול להגיע למקסימום של 5 חדרים בממוצע בזמן כזה (בגלל פישוט החוקים וסיבוכם, מיעוט הרולפליי והזרימה הכללית של השיטה).
לחלק מהשחקנים מטעמים מובנים היה חסר קצת יות רולפליי הזהרתי מראש עוד בפוסט הגיוס! :) 



סיכום
הרפתקה מוצלחת שאני מבין את ההייפ ממנה, אבל אם אתם חובבים רציניים של רולפליי - יתכן והיא לא בשבילכם יש בה כאמור פחות התמקדות ברולפליי וברקע והרבה יותר בחקירה וקרבות. 
תבהירו לשחקנים שסביר מאד שהדמויות שלהן עלולות לא לצאת בחיים מהקבר (כמה טוב שקל מאד ליצור דמויות בשיטות מהאסכולה הישנה). 
ההרפתקה במיוחד בשיטות OSR מוציאה מהשחקנים את מיטב היצירתיות ואתם זוכים לכמה סשנים להרגיש את חוויית זחילת המבוכים משנות ה-80.
פעמים רבות בהרפתקה החוקים לא יספיקו כדי לחרוץ דין של אירוע ולכן כמיטב המסורת של OSR, עליך כמנחה לשפוט כראות עיניך ובהיגיון בריא.


22/11/2020

בית העץ של דמודאר - "חדר בריחה" כחלק מסשן

הקדמה
התקופה האחרונה מאלצת אותנו לשנות את צורת המשחק שלנו ולהשתמש בכלים מקוונים כמו: רול20, Fantasy Ground, דיסקורד, זום ועוד כלים רבים אחרים.
עומדים בפנינו אתגרים כמו הכנה מראש של מפות קרב און ליין (חוץ מהמפה עצמה, צריכים להכין מראש גם Tokens ו- Handouts וירטואליים. 
כמו כן, הרבה יותר קשה "להחזיק משחק" און ליין, תשומת הלב של השחקנים עלולה להיות חמקמקה כאשר כל שחקן משחק מביתו ללא האינטרקציה הבינאישית הרגילה שהיא חלק גדול מההנאה במשחק ומשדרת בצורה ישירה למנחה את רמת העניין/ריכוז של היושבים סביב השולחן במשחק.
הזרימה של המשחק חייבת להיות מקסימלית כמו גם השתתפות עירנית של כל השחקנים.

"חדר בריחה"
במהלך הסשנים הוירטואלים לקבוצה שלי ברול20, התחלתי להרגיש שחסר לנו מעט גיוון ואז חשבתי על רעיון לא שגרתי לסשנים של מו"ד, רק יותר מאוחר קראתי לו "חדר בריחה", תכף תראו שלא ממש מדובר בחדר בריחה קלאסי. 
הרעיון היה ליצור מפה ויזואלית- בית עץ גדול במקרה שלנו, שנמצא במישור הצללים. 
הפעם, המפה לא הייתה מפה שגרתית של הדמויות מלמעלה, אלא יותר ויזואליזציה איזומטרית של חדר (בית העץ) שעליו שילבתי אלמנטים גרפיים רבים (את רובם לא תראו בתמונה כי הסרתי אותם תוך כדי המשחק במכוון). 
בית העץ היה ריק כשהדמויות הגיעו, אולם היו בו הרבה רמזים שמישהו חי בו כמו גם חפצים במצבים מגוונים שמעידים על הדמות המסתורית שמתגוררת בבית העץ. 



מה היה בתוך בית העץ?
הייחודיות ברעיון הייתה הנחת אובייקטים שונים מפוזרים בחדר שמספרים את סיפור הבית ובעיקר את סיפורו של האדם שמתגורר בו ומצבו. 
חלק מהחפצים מוסווים ברקע או מוחבאים, דברים שהשחקנים עצמם תוך כדי הסשן יכולים לבוא איתם באינטרקציה, למצוא לחקור ולהנות מהתהליך.

1. מסמכים מיומנה של הדמות שמתגוררת בבית העץ (מפרטים על עברה, דברים טובים ורעים שעשתה, התלבטויות מצפוניות ומוסריות. 
2. חפצים אישיים של הדמות - מתקופות שונות בחייה, ארגונים שנתנו לה חפץ במתנה למשל טבעת עם הקדשה).
3. צמחים שהדמות מגדלת, חלקם בעלי תכונות מיוחדות.
4. ערמת גולגלות שמעידה על הריגה או רצח שאולי נעשה באמצעות הדמות המסתורית. 
5. גולגולת חיה מדברת קסומה שמשמשת כמעין שומר ומשרת אישי קסום בהעדרה של הדמות.
6. קרעי מגילות, רהיטים שבורים וסימני שריטות ענקיים על הקירות.

אלו רק דוגמאות לאובייקטים שעזרו לשחקנים ללמוד רבות על הדמות המסתורית ולקשר אותה להרפתקה. 
החפצים הפזורים ומשמעותם יצרו דיונים, מחשבות וויכוחים לגבי טיבה של הדמות מה שהיה מאד מעניין במיוחד כשאותה דמות הגיעה והשחקנים/דמויות היו צריכים להתעמת מולה לטוב ולרע.

איך עשיתי את זה טכנית?
אז עשיתי שיעורי בית והכנתי את הרקע של הדמות, חיברתי אותו להרפתקה ועל בסיסו חשבתי על יצירה של אובייקטים. 
בפועל לקחתי תמונה מוכנה, אפילה ודי ריקה של בית העץ והתחלתי להניח על גביה אובייקטים ברול 20. 
רוב התמונות היו כבר מוכנות ברול 20, הכהתי והשחרתי אותן טיפה כדי להסוות אותן וגם למען האווירה העגמומית והקודרת (בכל זאת מדובר בבית עת במישור הצללים).

לקחים
אז הרעיון היה ראשוני ומשאבי הזמן מוגבלים, לכן לא הכל היה מושלם. 
1. כדאי היה להוסיף אלמנטים רב שלביים - כלומר אובייקט אחד (או חידה) שבאמצעותם ניתן לפתוח או להתקדם בהבנה של אובייקט אחר שמוצג (זה כבר מש דומה לחדר בריחה). 
2. זה לא בדיוק לקח כי חשבתי על זה מבעוד מועד אבל נקודה שחשוב לזכור - אלמנט הזמן בחדר כזה עשוי להיות מאד נזיל, לכן חשוב לשמור על מסגרת ומצד שני לא להלחיץ. 
אם השחקנים היו מתמהמהים יותר מדי הגולגולת הייתה מתחילה לדבר או שהדמות שמתגוררת בבית העץ הייתה מגיעה.


נספח
למי שמתעניין סיכום חלק מהסשן שכתבו השחקנים ואני:
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
החבורה החליטה שעדיף לטפס על העץ בעקבות איקרה מאשר להילחם בזאבים.

כאשר הם הגיעו למעלה לבקתה, הם גילו שהיא אשליה ובנוסף, העיניים החדות של איקרה וסנדיר גילו מלכודות מפוזרות בכל האזור.לאחר בדיקה– נמצאה בקתה מוסתרת. משום מה, הזאבים חששו להתקרב לרדיוס לבקתה.
בקתת העץ נראית מצד אחד מעוצבת היטב עד לפרטי פרטים ומצד שני נראית עתיקה.


במרכזה גזע העץ השחור והעבה משמש כבסיס סביבו הבקתה בנויה.
יש בה הרבה מדפי ספרים אבל ללא ספרים, ניסיונות לגדל צמחיה.

ניחוח של טחב שחור מהול בקטורת אלפית.

ספרים כתובים ביד על צמחים למאכל/רקיחת רעלים.
קרעי מגילות, רהיטים שבורים, סימני שריטות בכמה מקומות וגולגולת יצור מוזר בעל קרנים הם רק חלק מהדברים המשונים שקיבלו את פנינו בבקתה.
בתוך הבקתה, בוצע חיפוש יסודי ובין היתר נמצאו הדברים הבאים:

חלקי דפים/מגילות:

"1327 לספירת בני האנוש, אני כבר לא בטוח לגבי הזמן כאן – אני פה חודשים או אולי שנים?

"אני מרגיש שאני מתחיל לאבד את האחיזה במציאות, אני לא יודע כמה זמן אוכל לשמור על השפיות במקום המקולל הזה... הבדידות... הריחוק... הרוע…
כנראה שזה המחיר שאולצתי לשלם בעקבות מעשי..."

"משהו לספירת בני האנוש, רוע הוא עניין של השקפה, מה זה בכלל רוע? אולי אני אחד מהם, אולי הגיע הזמן להקריב עוד בני אנוש עבור נסיך המעמקים!"

"לא הערכתי נכון את שבט הקואו-טואה, נראה שהמנהיג שלהם "The scaled one" קיבל את ברכתו של דגון ומחזיק בכוחות נבואיים חריגים, אומרים שהעוצמה והטירוף שלו חזקים מספיק כדי לגרום ליצורי זוועה שהוא חולם להפוך לגשמיים!"

טבעת ועליה חרוט:
"לדמודאר טהור הלב בהוקרה אלף תודות שסייעת בהרחקת הסאטוראג' ממחוזותינו."

סיכומי מחקר ובהם:

"לפי הדיווחים והמחקר בו פתחתי – יצור הצללים הטמא בו צפיתי ככל הנראה שומר על מתקן אסטרטגי גדול ועתיק שכדאי אולי... אבל מה בעצם הטעם... המוות קרוב מתמיד בכל מקרה"

פתק שהארי השאיר:

"חבל שאתה לא כאן סנדיר, גיליתי את מיקומו של חפץ מופלא שיכול לעזור לנו בחשיפה של אתר ארכאולוגי של ציוויליזציה שנכחדה מזמן אם רק נביא אותו למנזר או לאגודת הארכיאולוגים, קוראים לחפץ The Moon Dial וכל מה שאני יודע הוא שהחפץ, מסיבה לא ברורה משפיע על תנועת הירח, אני מתקדם לעבר ההר במרכז האי כדי לחקור יותר"
גרופייר וסנדיר הצליח לשלב כוחות ולהדביק חזרה מפה של האי, בנוסף גרופייר קרא מסמך המתאר את הMoon Dial ועל פי הבנתו חפץ כזה אחרי מחקר מעמיק של קסמים עשוי להעניק לו כוחות עצומים!

שרשרת מלאה טחב, שאחרי ניקוי התגלה שהתליון שלה מעוצב בצורה של דרקון פלטינום.הגולגולת לפתע החלה לדבר ולהזהיר את הנוכחים שהמאסטר דמודאר לא יאהב את מעשיהן בבקתה!
אוונדור ניסה לשלוף את הגולגולת מהקיר לאחר שהצליח הופעלה מלכודת של לחש שינה, אוונדור, סנדיר ואלדרין, לא הושפעו עקב המוצא האלפי שלהם ובדיוק שרצו להעיר את איקרה וגרופייר – דמודאר נכנס לבקתה. דמות עם שיער פרוע, זקן קלוע בצמות דקות וארוכות אשר החזיק ראש של ילד משבט השאדאר קאי וביד שניה נשק מוט בעל שני להבים חדים. זה היה מזעזע, הוא הסתכל עלינו ואמר: "אני לא גאה בזה! אבל הם מסוכנים כבר מהגיל הזה" וירק דם הצידה.

והוסיף: "איך אתם מעיזים להיכנס לכאן ללא רשות?! תחזירו מיד כל גרגיר שגנבתם ממני בני אנוש... תמיד אותו דבר".
הוא הופתע והפך חשדן עוד יותר כשראה את הקעקועים על חלק מאנשי החבורה: "סימנו של דגון!"

החבורה הסבירה שהיא סומנה והיא לא בשליחות של דגון או של השאדאר קאי ושהיא כאן בהקשר לנבואה מעורפלת.

נראה שהוא יודע עלינו המון דברים ממש בקלות, ולא חוסך בהערות עוקצניות:

גרופייר - "ננס שנראה כמו שולית מכשפים, משעשע… אתה נראה צעיר יחסית לננס!"
אלדרין - "יש לנו כאן אציל, במה זכינו לכבוד? אתה יודע שבחיים שמעבר המוצא שלך לא ממש משנה" והוא מגניב מבט אל ערימת הגולגלות ואז חזרה אליך.

איוונדור - "פלאדין של helm", הוא אומר בעיניים נוצצות לרגע, ואז חוזר לקדרות שלו, מקמט את הגבות והמצח: "נראה כמה האמונה שלך תהיה חזקה במקום הזה…"
סנדיר- "אז אתה עוסק בארכיאולוגיה, מעניין, אולי תוכל להשתקע כאן, יהיו לך מספיק קברים לחשוף לכל החיים הקצרים שיהיו לך פה!"

איקרה- "לורד אלייאנס ?! מה לעזאזל סוכנת של הלורדס אלייאס עושה במקום כזה?! עברתם מהגנה על בני אנוש להתקפה מול כוחות שאתם לא מתחילים להבין ?! בהצלחה, רק תכתבי עבור מי לשלוח את הסיכה חזרה כשכבר לא תהיי בין החיים."


הוא אוחז בראשו - "הקולות בראש, לא עוזבים אותי" והוא מטיח את הנשק שלו בקיר.

לאחר דין ודברים שביניהם סנדיר סיפר לו שהוא מחפש את הארי, הוחלט שיש לנו אויב משותף וחלקנו מידע בזמן שישבנו לארוחה.

בזמן הארוחה, שמנו לב שצורת האכילה שלו ממש כמו טורף, הוא לופת את האוכל באצבעותיו כאילו היה הטרף שלו.

הוא חשף בפנינו שחלקים מגופו נאכלים (לדבריו) על ידי השאדופל וישנם חלקים מגופו שהפכו שקופים.

בזמן הארוחה סיפרנו לו על היללה ששמענו ועל איך הגענו למישור הזה – לפתע, דמודאר מגלגל את עיניו אחורה וסיפר לנו שהחברים שלנו שנמצאים בספינה כבר מתים.

בנוסף, הוא שיתף אותנו שהוא הוגלה ממישור החומר הראשוני בעקבות מעשה חמור שביצע ועד שיכפר על מעשיו ויטהר את ליבו הוא נמצא בשאדופל.

מבחינתו, השמדת ה – Moon Dial תגדיל את כוחו ותאפשר לו להתמודד מול ה – The Black One.

הוא יודע שהחפץ נמצא בהר או בקרבתו של הר בתוך מקדש לאל דגון שנשלט בידי שבט הקואו טואה.

משום מה, במהלך כל המפגש הזה, דמודאר תמיד חזר על המשפט הזה:

That’s the spirit – One part brave, three parts fool

דמודאר צייד את החבורה בחליטה כנגד הייאוש (לפחות זה מה שהוא אמר) וב 5 שיקויי נשימת מים.

לאחר כל המידע החדש, החבורה יצאה לדרך לעבר מרכז האי, לא לפני שגרופייר ביקש מדמודאר את אחת הגולגלות, תוך כדי שהוא זומם במוחו לנסות להוציא מידע מרוח המת מאוחר יותר.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------

למי ששרד עד לכאן וסקרן לדעת מי באמת היה דמודאר ומה עלה בגורלו - מוזמן לשאול אותי או את אחד השחקנים שלי.

08/11/2020

"גלגל האבן" - אביזר מוחשי למשחק שהכנתי - The Stone Wheel

הקדמה
כחלק מקמפיין 5E שאני מנחה, אני אוהב מדי פעם להכין Props, אביזרים מוחשיים, שיהיה מגניב לחקור ולהתעסק איתם, מה שיתרום לאימרסיה בקמפיין וגם קצת יכניס אלמנט לא שגרתי לסשן המשחק.

רעיון
הטמעת האביזר במשחק, "גלגל האבן" במקרה הזה, היא דו שלבית, בשלב ראשון הדמויות יקבלו חיזיון פרטי שקשור לקמפיין ובשלב שני הדמויות יחשפו גלגל אבן עתיק בתוך מבוך אותן הן חוקרות.
הגלגל יתן רמזים להמשך ההתקדמות בקמפיין, שיהיה על הדמויות לחשוף.


החיזיון:
כל אחת מהדמויות חוותה חיזיון פרטי שבו הצליחה לשמוע משפט מעורפל מישות כלשהי, חלק מהמשפט נשמע חסר או לא ברור -

"אתה פתאום נזכר!, הכל התרחש בחלום! ישות נשית לבנה מעורפלת מאד ניסתה לומר לך משהו! אבל ברגע שהתחילה לדבר ישות ימית מזוויעה אחרת שחדרה לראשך בפעם הקודמת פרצה שוב לתוך התודעה שלך וערפלה אף יותר את המילים שהדמות הנשית הלבנה ניסתה לומר:

"אסור לך לחלוק את דבריי עם אף בן אנוש, אפילו לא עם חבריך הקרובים ביותר, אלא אם המצב יחייב זאת - אתה תדע מהו הרגע הנכון, אחרת הנבואה עלולה להפגע!"

היצור הימי הדמוני התחיל להשתולל ולסלק את החלום או המסר ממנה בעוצמה רבה יותר והמשפט האחרון שהצלחת להבין ממנה קטוע מעט:

"...כאשר @@@@ מלא..."

"...אלפיים מייל מערבית @@@@..."

"...@@@@ זקוקה לקפטן הטוב ביותר!..."

"...אתה חייב להיות נאמן ל@@@@..." "...@@@@ אחר הערפל השחור!..."

כל שחקן קיבל את אחד המשפטים הנ"ל בהודעת וואטסאפ פרטית.
דבר שקרה במהלך דרכן של הדמויות אל המבוך.

חשיפת גלגל האבן
החבורה נכנסה לאזור בו היה אגם שחור שנראה לכאורה שקט יחסית, המים היו עכורים מכדי לראות משהו.
שפת האגם הכילה אדמה חולית, צדפות מרוסקות ומאובנים של יצורים ימיים קטנים.
דוזין הרגיש משהו מתחת לרגליו, משהו שהרגיש אחרת יחסית לאדמה החולית של החלק הזה במערה…
החבורה רכנה לנקות את החול ולאחר מספר דקות נחשף גלגל אבן גדול בן מאות שנים! בקוטר 10 פיט שהכיל חריטות עתיקות שהזמן שחק…

לאט לאט החבורה ניסתה לפענח את פשר החריטות, מה שהתחבר לחיזיון האישי שלהם ויצר מעין מפה או הוראות מסויימות מסיבה לא ברורה.



ספינה - שככל הנראה דרשה את הקפטן הטוב ביותר.

לב - פעולה שדרשה נאמנות ללב.

עקבות רגלים - כנראה לעקוב או ללכת בעקבות ערפל שחור כלשהו.

מחזור ירח - מקום שכנראה צריך להיות בו כשהירח מלא.

סמלה של נוורווינטר - המקום נמצא כאלפיים מייל מערבית לעיר. 

כך בעצם כל סמל שחרוט על הגלגל התחבר לחזיונה האישי של כל דמות ויחד הן חיברו את הוראות ההכוונה למקום הבא שאליו מועדות פניהן כדי לחשוף עוד דברים על נבואה מסתורית וגורלן בעולם.

ברגע שהדמויות הגיעו למקום היעד, ערפילים שחורים העתיקו את הספינה של הדמויות אל מישור הצללים.

* הערה חשובה: עבר זמן לא מבוטל בין קבלת החיזיון לבין חשיפת הגלגל, כך שהשחקנים עשו לבד את ההקשר בין החריטות על הגלגל לבין החיזיון.






27/10/2020

לחשים "בעיתיים" במו"ד 5

המהדורה החמישית עשירה בלחשים שימושיים עבור הדמויות, שזה דבר מבורך, אך כמה מהם נחשבים בעיניי (כל מנחה ושיקוליו) ל"בעיתיים" כלומר שוברים אספקטים מסויימים של המשחק. 
לדוגמא - ריפוי מוגזם מדי, או יציר סוד (Familiar) שחושף עבור החבורה מבוך שלם מבלי להתאמץ ועוד. 
כשאני מתחיל בקמפיין חדש, אני מעוניין להסיר או להגביל לחשים מסויימים, לא כי אני מנחה מרושע, אלא כדי לתת לשחקנים חוויה איכותית יותר של המשחק (למשל, תחקרו מבוך בעצמכם, תהנו מהגילוי והסכנה במקום לקבל מפה מוכנה שלו). 
אני מעוניין לסקור כאן מבחר לחשים בעיתיים, להסביר מה הבעיתיות של כל אחד מהם ולתת טיפים להתמודדות או להגבלה שלהם.
אני מדגיש שהמטרה היא לא לפסול כל לחש, אלא להגביל אותו מעט או לשנות אותו על מנת שלא ינוצל לרעה וימנע מהשחקנים להנות מאספקטים מעניינים במשחק.
צריך לתת את הדעת במיוחד לגבי הגבול הדק שבין שימוש יצירתי ויעיל בלחש, לבין ניצול שלו ושבירת אספקט משחקי.
בואו נתחיל:

                                                        Picture by fesbraa-dawsetf, used by Kobold Press    

מציאת יציר סוד (Find Familiar)
הבעיה: זימון יצור שחושף עבור החבורה כמעט מבוך שלם ללא מאמץ מיוחד, שובר את אספקט החקירה. 
הפתרון: חוץ מלהגביל את הלחש, יש דרכים להתמודדות איתו - דלתות מבוך שלא מותירות חריץ מעבר מתחתיהן, איזורים עם אדי רעל (מספיקה נק' נזק כדי להרוג אותו), יצורים אחרים שיכולים לאכול/לתקוף אותו (עכברושים, עטלפים, סתם מפלצות שאיתרו אותו), לא תמיד הוא יספק תמונה מדוייקת של החדר, המבוך דינאמי (פטרולים, שינויים, יצורים שמסתתרים), מלכודות, איזורי אנטי קסם, אפשר להפוך את רכיבי הלחש ליקרים/נדירים יותר, ברגע ש"המרגל" נתפס - העלאת כוננות במבוך.

עין הקוסם (Arcane Eye)
הבעיה: בדומה ללחש יציר סוד, רק גרוע יותר, שעה של חקירה חופשית ממרחק רב, מנפץ לחלוטין את אספקט החקירה.
הפתרון: להוסיף דלתות הרמטיות במבוך כדי להגביל את התנועה שלהן או הגבלה משמעותית של משך פעולת הלחש - למשל 10 דקות או פחות, במקום שעה, או הקפצתו ללחש מעוצמה או שתיים גבוהות יותר.

בקתתו של ליאומונד  (Leomund's Tiny Hut)
הבעיה: בקתה מוגנת מבערך הכל למשך 8 שעות, יש פה יותר מבעיה אחת, שבירת אספקט ההשרדות לזמן ארוך מאד, שבירת אספקטים קרביים - מחסה שאפשר לירות מתוכו החוצה מבלי להפגע ובכלל מקום מתאים למנוחה לא משנה היכן החבורה נמצאת כרגע. 
הפתרון: אני אישית חושב שזה לחש שלא אמור להיות חלק מהמשחק אבל אם בכל זאת רוצים להשתמש בו הייתי מפחית דרמטית את משך הפעולה שלו ובזמן קרב אולי נותן לו נקודות מבנה, כלומר הוא יוכל להנזק. 
אם רוצים להתמודד איתו בצורה רגילה - לחש ביטול קסם יעשה את העבודה.

תות-טוב (Goodberry)
הבעיה: חוץ מהריפוי, חוסך בתזונה למשך יום שלם, פוגע באלמנט ההשרדות וניהול משאבי המזון.
הפתרון: להפחית את כמות הberries בכל הטלה וכדי לספק תזונה ליום שלם לדרוש אכילה של מספר לא קטן מהם.
אפשר גם לאלץ שימוש ברכיב המתכלה של הלחש - דבקון (Spring of mistletoe) עבור כל הטלה.

לחשי החייאה למינהם (Resurrection Spells)
הבעיה: חיסול אלמנט הפחד והריגוש מהאפשרות שהדמות תמות במשחק (אם ידוע שאפשר להחיות בלי בעיה). 
הפתרון: לאפשר את ההחיאה רק לכוהנים רבי עוצמה או ישויות, לייקר את החומרים עבור ההטלה ואפילו לדרוש שירות מיוחד עבורם, להסיר את הלחש או להקפיץ אותו מספר רמות מעלה. 
אפשר להכניס מכניקה של אחוזי הצלחה של החייאה על פי ערך תכונת הכושר CON ובנוסף אובדן נקודה או שתים של כושר אחרי כל החייאה מוצלחת, כמו שנעשה בהצלחה במהדורות ישנות יותר.




                                                                                      Picture by: D&D Character sheet

זימון יצורי יער (Conjure Woodland Beings)
הבעיה: אפשרות לזמן 8 פיקסים שכל אחד מהם יכול להטיל פולימורף! שבירת האיזון
הפתרון: איסור על זימון הפיקסים או בחירה של המנחה על סוג היצור המזומן, טבלה אקראית לזימון שלא תכלול את הפיקסים. 

קיבלתי תגובות שלחשי זימון שמזמנים כמויות גדולות של יצורים הם בכלל בעיתיים, זה נכון, במיוחד ב5E שסובלת מקרבות ארוכים במיוחד עם הגידול בכמות המשתתפים, הפתרון הוא פשוט - הגבלת מספר היצורים המזומנים (נניח לחתוך בחצי).

הכוונה (Guidance) 
הבעיה: הלחש לכאורה לא נראה מאד בעייתי, אבל 1ק4 לכמעט כל פעולה (ויש הרבה כאלו בd&d) עלול ליצור מעט חוסר איזון (לא נשכח שמדובר בקנטריפ - לחשון, כלומר אפשר להשתמש בו ללא הגבלה). 
הפתרון: להגביל את הטלה לאחת ביום עבור כל יצור או אולי תוספת קבועה של 2 להטלה במקום גלגול.

גילוי מחשבות (Detect Thoughts)
הבעיה: הלחש הזה פוגם בהשגת מידע על ידי רולפליי ובעייתי במיוחד שמשתמשים בו ללא ידיעת הקורבן. 
הפתרון: אולי גלגול הצלה גם לקריאת מחשבות שטחית ולא עמוקה, עבור עמוקה אפשר אולי לבצע בדיקת ארקנה עם DC משתנה לפי המידע המבוקש או חוכמת היצור לדוגמא.

לחשי זימון בהמות רכיבה למינהם (Phantom steed, Summon greater steed)
בעיה: הלחשים הללו מאפשרים לכמה דמויות בעצם לעוף או לנוע במהירות עצומה למשך זמן לא מבוטל (למרות ההגבלות). 
פתרון: הגבלת השימוש לשימושו הבלעדי של מטיל הלחש או הגבלה על זמן השימוש האפשרי בבהמת הרכיבה המזומנת.

רוח ריפוי (Healing Spirit)
אני מזכיר אותו כי לפני שהלחש הזה הוחלש רשמית, הוא נחשב לאחד השבורים במשחק, ריפוי חסר פרופורציה של כל החבורה אמנם לא בזמן קרב אבל לגמרי מייתר מנוחות ושאר לחשי ריפוי. 
אחרי ההחלשה לדעתי הוא סביר בהחלט.










14/10/2020

איך להתחיל להנחות משחק?

מה זה בכלל מנחה? 
ברוב משחקי התפקידים, נהוג שמשתתפים מספר שחקנים שמגלמים/משחקים את הדמויות או קיבלו. 
המנחה (או אם תרצו שליט המבוך, גיים מאסטר, מנהל המשחק ועוד שמות בסגנון) יוצר (או לפחות מציג) את העולם אותו הדמויות של השחקנים רואות, חוות ובאות איתו באינטרקציה. 
המנחה גם מגלם את כל המפלצות והדמויות ללא שחקן שאותן השחקנים פוגשים במהלך ההרפתקה. 

אני לא מרגיש מוכן להנחות
אני הולך לגלות לכם סוד: סביר להניח שאף פעם לא תרגישו ממש מוכנים, הרבה פעמים אנחנו מתרצים לעצמנו שאנחנו צריכים ללמוד עוד קצת, להתנסות טיפה, לקבל הדרכה צמודה...ועוד תירוצים רבים ומגוונים. 
ישנו חשש טבעי מהנחיה כיוון שהמנחה נתפס שמי שמכיר ויודע הכל - מה שלא בהכרח נכון וגם שהוא צריך לדעת לאלתר, שזה נכון אבל לא דבר שאמור למנוע להתחיל להנחות. 

אז מה עושים? עושים! 
הדרך הכי טובה, מניסיון היא פשוט לקפוץ למים העמוקים, להתחיל, להתחיל, להתחיל! 
שימו את החששות והפחדים בצד, אז כן יהיו נקודות בהן לא תדעו מה לעשות אבל תוכלו לעצור, לחשוב ולהחליט. 
אפשר להתחיל מלבנות מבוך או הרפתקה פשוטה - לשרבט מספר חדרים, מפלצות בינהם בתור התחלה, אולי חידה ואוצר, דברים חבויים - וכבר אפשר להתחיל. 
אני ממליץ מאד על סדרת הסרטונים של מאט קולוויל בסדרת Running the game.
כמו כן על הקבוצות שאתם מכירים בפייסבוק ואם אנגלית לא מהווה מכשול אז גם בReddit.
מקום מגניב שהתחדש לאחרונה ויש בו אנשים שישמחו לענות על שאלות הוא פורום הפונדק.
תוכלו גם לפרגן ליוצר תוכן ישראלי ביוטיוב, אביעד טל, שיצר כמה וכמה סרטוני הסבר מעולים! על אלמנטים חשובים במשחק: Beyond the screen.

Illustration by: David Sutherland


אפשר להיות מנחה מבלי לשחק?

התשובה היא כן! כמובן שיכול לעזור מאד להתנסות לפני כשחקן, אבל אפשרי לגמרי להתחיל להנחות במקביל, או אפילו לפני ההתנסות כשחקן. 
אני אישית, לפני המון שנים, לקחתי בעל כורחי את תפקיד המנחה כיוון שבסביבה בה התגוררתי משחקי התפקידים השולחניים לא היו נפוצים ופשוט גדלתי לתוך ההנחיה ובדיעבד אני אפילו שמח על כך וסחפתי אחרי כמות לא מבוטלת של שחקנים.

למה לי בכלל להיות מנחה? 
שאלה טובה, מנחה זה המון עבודה, ליצור/להציג עולם, להניח מבוכים, מיקומים, מפלצות, להמציא דמויות ללא שחקן, לטוות עלילה וכו'... 
אז נכון, יש פה לא מעט עבודה, אבל הקסם שביצירת עולם ובשליטה על חווית השחקנים שלך הוא עצום!
האחריות להנאה היא של כל הקבוצה ולא רק של המנחה, האווירה צריכה להיות נעימה לכולם, אחרת השחקנים לא ירגישו בנוח לדבר ולמנחה לא יהיה נעים לפרוש בפני כולם את ההרפתקה.
התענוג שבטוויית סיפור שמקסים את חבריך לשולחן הוא עילאי ואין שני לו (#התחביב הטוב בעולם).

טיפים למשחק הראשון? 
יהיה לך הרבה על הראש, תדאג להאציל חלק מהסמכויות, שמישהו ידאג שכולם יגיעו בזמן ובשעה, שמישהו אחר ידאג לסדר את גלגולי היוזמה במקומך, שיהיה מישהו שירשום את סיכומו של כל סשן וכו' 
כדאי להתכונן למשחק הראשון, לדעת מי הדמויות ללא השחקן, מה המניעים שלהן, לדאוג שבלוק הנתונים של כל מפלצת בהרפתקה יהיה זמין ושהתכונות שלה יהיו מוכרות לך. 
להכיר את דמויות השחקנים, את החוזקות והחולשות שלהן. 
זה מצויין גם להתייעץ עם מנחים ותיקים ממך, הם עברו המון דברים שיוכלו לחסוך לך הרבה כאב ראש. 
מה שלא יהיה, תמיד תגיע למצב שבו השחקנים יפתיעו אותך ובמקרה כזה צריך לא להתרגש לחשוב על התפתחויות אפשריות ודרכים להתמודד עם המצב החדש שנוצר.

עזרי משחק
זה יכול בקלות להיות נושא רחב מאד לכשעצמו (מסך מנחה, קוביות, מיניאטורות, מפת קרב, טושים מחיקים, אמצעים לציון יוזמה ועוד ועוד). 
כדאי להחזיק לפטופ פתוח שבו כל הדברים שתצטרכו להרפתקה ובמיוחד חלון פתוח לנתוני מפלצות/לחשים/חפצים. 
אתר ידוע לדוגמא שמכיל את המידע הזה ועוד הרבה יותר הוא 5E.Tools.
למרות ריבוי מגוון העזרים המוצעים למכירה בשוק, לא צריך הרבה בשביל לשחק - דימיון, עפרון, קוביות וספר חוקים.

מה אם אני אפשל?
זה קורה, זה יקרה המשחק לא יהיה בפסגת ההתלהבות כל הזמן וזה בסדר שמדי פעם יהיו נקודות שפל זמניות. 
סוד נוסף שאני יכול לגלות לכם הוא שלפעמים יש דברים שנעשים בטעות או סתם לא נכון שאיכשהו מסתדרים או משתלבים ונראים לשחקנים כמשהו גאוני שתוכנן מראש. 
קורה שווצאים ממשחק בתחושה קשה שדברים לא הלכו או זרמו כמתוכנן, חשוב לשים לב לנקודות הבעתיות ולהשתפר ומצד שני זה תמיד נחמד לקבל מחמאות מהשחקנים על משחק טוב ולראות אותם דנים בצעד הבא של החבורה עד הסשן הבא.
זה בסדר לא לדעת איך מכניקה מסויימת עובדת, לפסוק משהו שנראה לך הכי הגיוני באותו רגע כדי לא לעצור את הזרימה של המשחק, בתום הסשן יהיה אפשר לבדוק או לשקול מחדש את ההחלטה ואם יש צורך להבא לשנות אותה. 
ספר החוקים הוא בשום צורה לא תורה מסיני ובתור מנחה - לך יש את המילה האחרונה, גם אם בספר רשום אחרת.

השחקנים נתקעו ולא יודעים איך להמשיך?
קורה, תדאג לזה שיופיע אלמנט של לחץ כדי שלא יהיה בזבוז זמן משחק מיותר (אלא אם כן יש סיבה למשחק תפקידים באותה נקודת זמן) כגון משהו שמשתנ בעלילה, קיר מתמוטט, מפלצות משוטטות וכו'. 
אם השחקנים נתקעים כי הם באמת לא יודעים איך להמשיך מכאן, אתה יכול להציג בפניהם אפשרויות: "אתם רוצים להמשיך לחקור את המבוך? אתם רוצים לחזור לנוח בעיר?".

אין חכם כבעל ניסיון
עם הזמן תוכלו להרגיש עד כמה הניסיון עוזר, תוכלו לתכנן את ההתקלויות בצורה יותר יעילה, להכיר ולצפות חלק מפעולות השחקנים ובאופן כללי לדעת מה עובד עבורכם ומה לא. 
חשוב לומר שלא כל מה שעובד בשולחן אחר יעבוד בשולחן שלכם וזה בסדר. 
כיסיתי פה רק פסיק מכל הטיפים, הרעיונות והאתגרים בפניהם עומד המנחה, אבל אני מקווה שזה עזר לך ולו במעט לקפוץ למים העמוקים ולגלות עד כמה כיף זה לשחות.

צאו להרפתקה עכשיו!, אין צורך לחשוב על זה יותר מדי, בהצלחה!



07/10/2020

The Shadowfell - מישור הצללים


תוך כדי השיחה Evindal שולף את החרב שלו ומנקה אותה מדם קרוש - "אין הרבה זמן אתם יודעים, הם בדרך לכאן, אין פה הרבה ערך לתקווה אבל אני מקווה שאתם יודעים להלחם כדי להשאר בחיים עוד יום במקום המבאיש הזה". "מי מגיע?" "השאדאר-קאי".
מהו מישור הצללים?

מישור הצללים הוא מעיין (תשליל) נגטיב מעוות של מישור הקיום שלנו (מישור החומר הראשוני), זה אומר שמקומות במישור שלנו יראו דומים במישור הצללים רק שהם יהיו הרבה יותר אפלים וקודרים. לדוגמא יער ירוק ויפה במישור שלנו יראה כיער אפל עם עצים מכוערים ומפחידים במישור הצללים.במישור הצללים אין מאורות, כלומר אין שמש או ירח,
יש שם קדרות ואפרוריות כללית. 
רוב הצבעים במישור הצללים חיוורים ודהויים ובדרך כלל אחרי פרק זמן מסויים פשוט נעלמים, כך שהעולם ממש צבוע בשחור ולבן (מכירים קצת את העולם הנגטיבי מתוך הסדרה "Stranger Things"? אז מאד דומה לזה).



תופעות מיוחדות למישור
הזמן בשאדופל עובר בצורה מעט שונה, קשה להבחין בין יום ללילה, כשעוברים מספר חודשים (או שבועות) בשאדופל, יתכן ועברו שנים שלמות במישור החומר הראשוני.
האוויר תמיד קריר בשאדופל, קו האופק בו יכול להשתנות אחרי מצמוץ או אחרי שסובבת את הראש (שינויים מתמידים).

התופעה הבולטת במיוחד במישור הצללים היא תחושת הייאוש והאובדן שמציפה כל מבקר חיצוני למישור. 
אחרי כל מנוחה ארוכה, כל מבקר שלא טבעי למישור צריך לגלגל גלגול הצלה Wisdom בDC שיקבע על ידי המנחה וכשלון בו יצור תופעה שתפריע לדמות כגון פראנויה, חולשה, נטיה לאובדנות ואף איבוד שפיות. 
חלק מהתופעות מתגברות ככל ששוהים במישור יותר ויותר זמן.
אוכל (ולעיתים גם מים) נוטים להתקלקל מהר מאד במישור, דבר שמצריך לחפש מקורות מזון אלטרנטיביים כמו פטריות או צמחים (זהירות חלקם קטלניים למאכל!) ובעיקר ציד בשר של יצורים אחרים.

להלן טבלה שערכתי (קרדיט לאחד המודולים של Wotc) כדי לקבוע את השפעת היאוש (עלול גם להצטבר), מה שיפה בטבלה הוא שהיא מתארת גם מגבלה מכנית וגם אלמנט רולפליי שעל השחקן לגלם כל עוד הוא תחת אותה ההשפעה (תצטרכו לגלול ימינה).

d20NameEffectFlaw
1Apathydis on death saving throws and initiative checksI dont believe I can make a difference to anyone or anything
2Dreaddis on all saving throwsI am convinced that this place is going to kill me
3Madnessdis on saving/checks of int/wis/charI can't tell what is real anymore
4CLUMSYUntil you overcome this despair effect, whenever you roll a natural 1 on an attack roll, a skill check, or a saving throw, you fall proneOops! Ouch! Just pretend you didn’t see that.
5DISTRACTEDdis on initiative and preceptionCheck out the clouds. Aren’t they beautiful?
6DROWSYYou cannot make opportunity attacks until you overcome this despair effect.Can't be removed until next long rest.Hmmm? Oh, did it move?
7FATALISTICdis on death saves + death after 2 fails!
What’s the point? We’re all going to die sooner or later. This seems as good a time as any.
8HOPELESS-2 to all saving throwsWe’re done for. Let’s just surrender
9INDIFFERENT25% per round to give up your action that is not movment (check after the decision)I suppose I could attack it again. But really, what’s the point?
10SLUGGISHhalf movement, -2 to initiative checksHold your horses, I’ ll be right there. Just give me a second
11FRAILYou gain 1 point of extra damage from each attack that hitsOw, that hurts. Ouch, stop that.
12INSOMNIAAll cure halved
How can you sleep so peacefully, when there’s so many things waiting out there to kill you?
13PARANOID-2 on attacks and saving throwsI can see it in your eyes. You’re all out to kill me. You want my treasure, don’t you?
14PHOBIC-1 to AC and int/wis/char saving throwsSpiders? I hate spiders. And snakes. And open spaces. And heights.
15TREMBLINGYou take a –1 penalty to attack rolls“Steady . . . steady . . . steady.”
16DELUSIONALYou take a –2 penalty to ACYou guys take the grunts. Leave the dragon to me
17FORGETFULYou take a –2 penalty to skill checks
What was the general’s name again? It’s on the tip of my tongue. Dal-something? Or was it Del-something?
18INDOMITABLE SPIRITNo despairWe will triumph. We are heroes, and nothing can bring us down
19RAMPANT DESPAIRRoll twice this tableThis is a disaster!
20TWIST OF FATEChoose one player other than yourself to roll a new despair effect. That player can select which option to choose fromDid you hear what the dwarf was saying about you? Yikes


איך מגיעים לשם?
נקודות ההגעה אל השאדופל (Shadow Crossings) בדרך כלל יהיו מקומו אפלים במיוחד במישור החומר הראשוני שלנו, כגון קבר עתיק, מוסוליאום נטוש, נקודה מסויימת ביער רדוף. 
דרך נוספת היא ערפילים שחורים שמושכים את הדמויות אליהם וגורמים להן לצעוד אל תוך המישור ללא שום הבטחה לדרך חזרה.

מי חי שם?
יצורי צללים, יצורים מרושעים, זוועות שלא יכולות להתקיים בעולם שלנו, אל מתים, דמויות או יצורים מרושעים אחרים שנמלטו לשם. 
ישנו גם גזע מנודה של אלפים חיוורים וקרחים (נראים כמעט כמו אל מתים) שחי שם שנקרא: שאדאר-קאי Shadar-Kai שמונהגים על ידי ישות שנקראת מלכת העורבים The Raven Queen, אין הרבה מידע עליה, אומרים שהיא הייתה פעם קוסמת בדרגה גבוהה שנהרגה בפיצוץ מסתורי שעדיין השאיר אותה בצורת הקיום האנרגטית שלה והיא חיה בארמון עלום בשאדופל ואוספת זכרונות וחוויות מאנשים (ונשמות!). 
לשאדאר קאי יכולות תקיפה מהירות, עוצמתיות תוך כדי שמוש בכניסה אל ומתוך הצללים (קצת כמו נינג'ות).

חומר מומלץ לקריאה:
Quill & Cauldron - Ulraunt's Guide to the Planes Shadowfell
The Shadowfell - Gloomwrought And Beyond

* הדברים נכתבו אחרי מחקר שעשיתי על המישור תוך כדי שימוש במקורות רבים והרפתקה שיצרתי עבור הקבוצה אותה אני מנחה. אני מוכרח לציין שלא הכל נמצא כאן, רק טעימה מהדברים המעניינים המאפיינים הבולטים של המישור.